Lo que cambia en el juego y lo que pasa en el mundo de AoGold, lo más nuevo primero.
ActualizaciónEn prueba
Resucitar con confirmación
Original: el hechizo de resucitar (o el ítem) revivía al muerto en el acto.
AoGold: al muerto le aparece el cartel "X te quiere revivir. ¿Aceptás?" con una barrita que se vacía en 90 segundos; si no contesta, se cancela solo. Aceptar lo revive (con todo el equipo puesto); cancelar le avisa a quien lo quería revivir. Lo que cuesta revivir (maná, energía, el ítem) se gasta igual.
El sacerdote, los GMs, los retos y los eventos reviven directo, sin preguntar.
Mientras está el cartel, nada lo tapa: a un muerto no se le puede pedir comercio (ya era así) y la invitación a party queda esperando y le aparece cuando contesta el cartel.
ActualizaciónEn prueba
Ventana de equipo
Original: lo equipado quedaba en el inventario, marcado con una E.
AoGold: lo equipado sale del inventario y va a la ventana Equipo (tecla I o el botón de la pechera, al lado de "ordenar"), un lugar por cosa: arito, casco, arito / collar, armadura, guantes / arma, botas, escudo / anillo, munición, anillo / herramienta.
Doble clic o clic derecho en la ventana: vuelve al inventario (hace falta un casillero libre). Con el arco o la herramienta, el doble clic (o elegirlo y la U) dispara o trabaja, como antes; el macro de trabajo usa la herramienta equipada.
Tipos nuevos: guantes y botas (defensa en todo el cuerpo, se suma a la de la armadura) y aritos (se llevan dos; resistencia mágica). Ahora se llevan dos anillos: el segundo suma resistencia mágica; los efectos especiales (daño mágico, laúdes) siguen siendo del primero, y los instrumentos mágicos van en el lugar del primer anillo, como antes. Todo se encanta con el scroll de armaduras. No se dibujan en el personaje.
Lo equipado no se vende, deposita, comercia ni borra: hay que sacarlo antes.
Al morir lo equipado queda puesto: el fantasma no lo muestra, pero al revivir ya está todo equipado. Antes se desequipaba todo y había que volver a ponerse cada cosa. El PK puede soltar algo equipado, como hasta ahora.
La bolsa queda de 234 casilleros (los últimos 16 son la ventana). Los personajes que ya existían se acomodan solos al entrar; la base no cambia.
Para probar: Guantes de Cuero (5073), Botas de Cuero (5074), Arito Simple (5075) y Anillo Simple (5076). Los de cada grado llegan con la fase 4.
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Mercader de Donaciones en Ullathorpe
La tienda de DC (scrolls y cosméticos) la abre el Mercader <Donaciones>, ahora en la plaza de Ullathorpe (1 52 50), al lado de donde se nace y adonde lleva el /hogar. Antes estaba solo en el mapa 170.
El servidor lo pone al arrancar, sin editar el mapa.
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Oro hasta 2.000 millones y lingotes
Original: la billetera llegaba a 90.000.000.
AoGold: billetera y banco hasta 2.000.000.000 (lo que entra en la variable). Nada que lo pase desborda ni se pierde: el comercio, el banco y las transferencias avisan si no entra.
Lingote de Oro (500.000.000): /GUARDAR [n] pasa oro de la billetera a lingotes en el inventario y /SACAR [n] los vuelve oro. Se comercian como cualquier ítem.
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Nivel 80, más vida y maná, pociones por tiempo y automáticas
Original: nivel máximo 47, con una curva de experiencia muy larga.
AoGold: nivel máximo 80. La experiencia está pensada por tiempo: del 1 al 74 en ~1 hora y del 74 al 80 en otra hora cazando sin parar. Los que ya tenían experiencia acumulada suben varios niveles de golpe.
Vida ×3 y maná ×3 por nivel: el PvP dura más y los magos tiran muchos más hechizos. Los personajes que ya existían suben al entrar.
Pociones por tiempo y proporcionales: la roja cura el 10 % de la vida máxima y la azul el 10 % del maná máximo, de a 2 % por segundo durante 5 segundos: con 10 pociones se llena todo. Tomar otra reinicia el efecto, no lo suma.
Pociones automáticas:clic derecho sobre una poción roja o azul la "equipa": queda marcada como equipada y, cuando termina una y falta vida (o maná), se toma la siguiente sola. Otro clic derecho la desequipa. También /AUTOROJA y /AUTOAZUL. Sin pociones, se apaga y avisa. El doble clic la sigue tomando a mano.
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Personajes nuevos y /hogar en Ullathorpe
Original: el personaje nuevo aparecía en la ciudad que elegía como hogar, y el /hogar llevaba a esa ciudad.
AoGold: todos nacen en la plaza de Ullathorpe (mapa 1, 50 50) y el /hogar lleva ahí.
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Party, botín y oro en tiempo real
Original: el oro y los ítems de las criaturas caían al piso y los levantaba cualquiera; se podía tirar oro e ítems.
AoGold: no se puede tirar nada al piso (ni oro ni ítems): para pasar algo, se comercia. Solo se cae algo al morir (el ítem del PK). Los GMs sí pueden.
El oro de la criatura va directo a la billetera ("+N oro" en dorado). Con el máximo de oro no suma ("oro al máximo"). En party se divide parejo entre los cercanos (vivos, mismo mapa, a menos de 20 casilleros del que la mató).
Los ítems que suelta van al inventario; si no entran, caen a los pies. La party tiene dos modos, que elige el líder en la ventana de grupo (arranca en NORMAL):
NORMAL: el ítem es del que mató a la criatura.
RANDOM: le toca a uno de los cercanos, al azar; los otros ven a quién.
La experiencia sigue repartiéndose en cada golpe entre los cercanos. Ya no se pierde la parte del líder cuando está en otro mapa.
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Comercio entre jugadores más claro
La ventana muestra el nombre y el clan de los dos ("Vos: …" y "Oferta de …").
Abajo se ve quién aceptó ("Fulano aceptó: revisá y aceptá", en verde).
Doble clic en un ítem del inventario lo ofrece (la cantidad del cuadro, como mucho la que tenés).
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PvP con flag entre ciudadanos
Original: un ciudadano que le pega a otro ciudadano se vuelve criminal en el acto.
AoGold: queda con flag (nick violeta), no criminal. A uno con flag le puede pegar cualquier ciudadano sin volverse criminal; si la víctima responde, también queda con flag.
El primer golpe (el que te pone flag) pega la mitad; los siguientes, normal.
El seguro protege solo a los que no tienen flag: a uno con flag se le pega con seguro.
El flag dura 30 s desde la última agresión; cada golpe a alguien que no responde suma 5 s, hasta 2 minutos. Si nadie pega, se apaga solo.
Los últimos 5 s del flag el nick titila entre violeta y el color de ciudadano, y al vencer queda de ciudadano. Si vuelve a pelear, violeta fijo otra vez. En prueba
Matar a alguien con flag no tiene castigo; matar a alguien sin flag (que nunca respondió) te hace criminal (PK) con karma (20 por asesinato).
Karma: cada criatura que mata el PK lo baja en 1 (si da al menos el 1 % de la experiencia de su nivel: matar ratas a nivel alto no sirve). Al llegar a 0, vuelve a ser ciudadano. Si el PK muere, también vuelve a ser ciudadano (karma a 0), después de la chance de soltar un ítem. Si murió peleando (dentro de su tiempo de pelea), vuelve ciudadano con flag por lo que le quedaba.
El único camino a criminal es matar a alguien sin flag: ayudar a un criminal te pone flag (antes, criminal); atacar NPCs (guardias, Armada, mascotas) no hace criminal ni pone flag. Todo criminal tiene karma (a los que ya eran se les dio 20). En prueba
El muerto conserva el flag: quien lo reviva queda con flag, salvo que espere a que se le vaya al fantasma. En prueba
ActualizaciónEn prueba
Sin facciones, sin robo y sin Ladrón
No hay Armada Real ni Legión del Caos: el reclutador no enlista y retirarse no hace nada. Los que eran Armada o Consejo pasaron a ciudadanos; Caos o Concilio, a criminales.
No se puede robar, y la clase Ladrón no se puede crear.
Contra el abuso: curar, resucitar o dar buffs a alguien con flag te pone flag; pegarle a uno con flag también; el que tiene flag cambia de lugar con quien le tapa el paso sin flag (no lo pueden encerrar); con flag no se puede /salir ni usar piedras de teletransporte.
Actualización
Inventario y equipo
Armas, armaduras, escudos, cascos, anillos y amuletos (todo lo que se encanta) no se apilan: van de a uno por casillero, en el inventario y en el banco. Al comprar, levantar o recibir varios, cada uno ocupa su casillero (si no entran todos, no entra ninguno). Ya en el juego
El +N se ve sobre el ícono, arriba a la izquierda, con color por tramo: hasta +3 blanco, +4 a +10 celeste, +11 a +15 violeta, +16 o más dorado. Ya en el juego
Inventario y banco de 250 casilleros, todos abiertos (sin los candados ni los casilleros extra por tipo de usuario). Las grillas (panel, banco, comercio, crafteo) tienen una barra a la derecha para desplazarse (🧪 falta probarla en crafteo y en el comercio entre jugadores). Los comerciantes siguen con 42. Ya en el juego
Botón para ordenar el inventario, al lado del tacho: junta las pilas (pociones, flechas…) y ordena por tipo (armas, armaduras, escudos, cascos, joyas, munición, pociones, scrolls y el resto), nombre y +N de mayor a menor; los vacíos quedan al final y lo equipado sigue equipado. Uno cada 2 segundos; no con el comercio, el banco o una mesa de trabajo abiertos. Ya en el juego
Ventana aparte con el equipo: casco, collar, armadura, guantes, botas, arma, escudo (un arma de dos manos ocupa los dos lugares), 2 anillos y 2 aritos. Lo equipado sale del inventario. Próximamente
ActualizaciónEn prueba
Encantamiento +N
Armas, armaduras, escudos, cascos, anillos y amuletos pueden tener +1 a +25.
Cada +N suma: +1 por nivel hasta +3 y +2 por cada nivel después (un +10 suma 17)
al golpe del arma,
a la defensa de armadura, escudo y casco (contra NPCs y contra jugadores),
en anillos y amuletos, a la resistencia mágica (×0,25: un anillo +25 da 11 %).
El +N se conserva en el piso, inventario, banco, comercio, retos, subasta y robo, y se guarda en la base. Ítems con distinto +N no se apilan.
En el cliente se ve como "+10 Espada Larga".
Chance de éxito de los scrolls:
hasta +3: siempre sale;
de +3 a +4: 99 %, y baja parejo (~4 % por nivel: +5 95 %, +10 75 %, +15 54 %);
de +15 a +16 y de ahí hasta +25: siempre 50 %.
Scrolls benditos: Scroll Bendito de Encantar Arma (armas) y Scroll Bendito de Encantar Armadura (armaduras, escudos, cascos, anillos y amuletos). Si fallan, el ítem vuelve a +0 (no se rompe). Se compran con créditos (DC) en el shop: 200 DC el de arma y 300 DC el de armadura. Ya en el juego
Scrolls comunes: Scroll de Encantar Arma (50 DC) y Scroll de Encantar Armadura (80 DC). Si fallan pasado +3, el ítem se rompe. Ya en el juego
Uso de todos los scrolls: doble clic en el scroll y después doble clic en el ítem (hay 30 segundos). Cuando alguien llega a +16 o más, se avisa a todo el servidor.
Los scrolls no se les venden a los NPC y no se usan con el comercio o el banco abiertos. Se pueden comerciar entre jugadores, no se pueden robar, y un PK los puede soltar al morir (los benditos tampoco están protegidos). Ya en el juego
Gráficos propios: papiro con espada (arma) o escudo (armadura); los benditos con un resplandor dorado. En prueba
Falta: los cristales al romperse, el crafteo de scrolls comunes, el drop muy raro en monstruos comunes y los raid bosses (5 a 10 comunes y 1 o 2 benditos). Próximamente
Donaciones por MercadoPago en la web: 1000 DC + 150 de bonus por $5400. Próximamente
ActualizaciónEn prueba
Muerte sin pérdida de ítems
Original: al morir se caían todos los ítems no equipados y el oro.
AoGold: no se cae nada, ni el oro. Se pierde el 3 % de la experiencia del nivel (nunca se baja de nivel; los newbies no pierden).
Los criminales (PK) pueden soltar un ítem al azar, equipado o no: 10 % + 2 % por ciudadano matado, hasta 50 %.
Siguen las excepciones del original: zonas y mapas seguros, retos, eventos, GMs y el Pendiente del Sacrificio.