Novedades

Lo que cambia en el juego y lo que pasa en el mundo de AoGold, lo más nuevo primero.

Actualización En prueba

Resucitar con confirmación

  • Original: el hechizo de resucitar (o el ítem) revivía al muerto en el acto.
  • AoGold: al muerto le aparece el cartel "X te quiere revivir. ¿Aceptás?" con una barrita que se vacía en 90 segundos; si no contesta, se cancela solo. Aceptar lo revive (con todo el equipo puesto); cancelar le avisa a quien lo quería revivir. Lo que cuesta revivir (maná, energía, el ítem) se gasta igual.
  • El sacerdote, los GMs, los retos y los eventos reviven directo, sin preguntar.
  • Mientras está el cartel, nada lo tapa: a un muerto no se le puede pedir comercio (ya era así) y la invitación a party queda esperando y le aparece cuando contesta el cartel.
Actualización En prueba

Ventana de equipo

  • Original: lo equipado quedaba en el inventario, marcado con una E.
  • AoGold: lo equipado sale del inventario y va a la ventana Equipo (tecla I o el botón de la pechera, al lado de "ordenar"), un lugar por cosa: arito, casco, arito / collar, armadura, guantes / arma, botas, escudo / anillo, munición, anillo / herramienta.
  • Doble clic o clic derecho en la ventana: vuelve al inventario (hace falta un casillero libre). Con el arco o la herramienta, el doble clic (o elegirlo y la U) dispara o trabaja, como antes; el macro de trabajo usa la herramienta equipada.
  • Tipos nuevos: guantes y botas (defensa en todo el cuerpo, se suma a la de la armadura) y aritos (se llevan dos; resistencia mágica). Ahora se llevan dos anillos: el segundo suma resistencia mágica; los efectos especiales (daño mágico, laúdes) siguen siendo del primero, y los instrumentos mágicos van en el lugar del primer anillo, como antes. Todo se encanta con el scroll de armaduras. No se dibujan en el personaje.
  • Lo equipado no se vende, deposita, comercia ni borra: hay que sacarlo antes.
  • Al morir lo equipado queda puesto: el fantasma no lo muestra, pero al revivir ya está todo equipado. Antes se desequipaba todo y había que volver a ponerse cada cosa. El PK puede soltar algo equipado, como hasta ahora.
  • La bolsa queda de 234 casilleros (los últimos 16 son la ventana). Los personajes que ya existían se acomodan solos al entrar; la base no cambia.
  • Para probar: Guantes de Cuero (5073), Botas de Cuero (5074), Arito Simple (5075) y Anillo Simple (5076). Los de cada grado llegan con la fase 4.
Actualización En prueba

Mercader de Donaciones en Ullathorpe

  • La tienda de DC (scrolls y cosméticos) la abre el Mercader <Donaciones>, ahora en la plaza de Ullathorpe (1 52 50), al lado de donde se nace y adonde lleva el /hogar. Antes estaba solo en el mapa 170.
  • El servidor lo pone al arrancar, sin editar el mapa.
Actualización En prueba

Oro hasta 2.000 millones y lingotes

  • Original: la billetera llegaba a 90.000.000.
  • AoGold: billetera y banco hasta 2.000.000.000 (lo que entra en la variable). Nada que lo pase desborda ni se pierde: el comercio, el banco y las transferencias avisan si no entra.
  • Lingote de Oro (500.000.000): /GUARDAR [n] pasa oro de la billetera a lingotes en el inventario y /SACAR [n] los vuelve oro. Se comercian como cualquier ítem.
Actualización En prueba

Nivel 80, más vida y maná, pociones por tiempo y automáticas

  • Original: nivel máximo 47, con una curva de experiencia muy larga.
  • AoGold: nivel máximo 80. La experiencia está pensada por tiempo: del 1 al 74 en ~1 hora y del 74 al 80 en otra hora cazando sin parar. Los que ya tenían experiencia acumulada suben varios niveles de golpe.
  • Vida ×3 y maná ×3 por nivel: el PvP dura más y los magos tiran muchos más hechizos. Los personajes que ya existían suben al entrar.
  • Pociones por tiempo y proporcionales: la roja cura el 10 % de la vida máxima y la azul el 10 % del maná máximo, de a 2 % por segundo durante 5 segundos: con 10 pociones se llena todo. Tomar otra reinicia el efecto, no lo suma.
  • Pociones automáticas: clic derecho sobre una poción roja o azul la "equipa": queda marcada como equipada y, cuando termina una y falta vida (o maná), se toma la siguiente sola. Otro clic derecho la desequipa. También /AUTOROJA y /AUTOAZUL. Sin pociones, se apaga y avisa. El doble clic la sigue tomando a mano.
Actualización En prueba

Personajes nuevos y /hogar en Ullathorpe

  • Original: el personaje nuevo aparecía en la ciudad que elegía como hogar, y el /hogar llevaba a esa ciudad.
  • AoGold: todos nacen en la plaza de Ullathorpe (mapa 1, 50 50) y el /hogar lleva ahí.
Actualización En prueba

Party, botín y oro en tiempo real

  • Original: el oro y los ítems de las criaturas caían al piso y los levantaba cualquiera; se podía tirar oro e ítems.
  • AoGold: no se puede tirar nada al piso (ni oro ni ítems): para pasar algo, se comercia. Solo se cae algo al morir (el ítem del PK). Los GMs sí pueden.
  • El oro de la criatura va directo a la billetera ("+N oro" en dorado). Con el máximo de oro no suma ("oro al máximo"). En party se divide parejo entre los cercanos (vivos, mismo mapa, a menos de 20 casilleros del que la mató).
  • Los ítems que suelta van al inventario; si no entran, caen a los pies. La party tiene dos modos, que elige el líder en la ventana de grupo (arranca en NORMAL):
  • NORMAL: el ítem es del que mató a la criatura.
  • RANDOM: le toca a uno de los cercanos, al azar; los otros ven a quién.
  • La experiencia sigue repartiéndose en cada golpe entre los cercanos. Ya no se pierde la parte del líder cuando está en otro mapa.
Actualización En prueba

Comercio entre jugadores más claro

  • La ventana muestra el nombre y el clan de los dos ("Vos: …" y "Oferta de …").
  • Abajo se ve quién aceptó ("Fulano aceptó: revisá y aceptá", en verde).
  • Doble clic en un ítem del inventario lo ofrece (la cantidad del cuadro, como mucho la que tenés).
Actualización En prueba

PvP con flag entre ciudadanos

  • Original: un ciudadano que le pega a otro ciudadano se vuelve criminal en el acto.
  • AoGold: queda con flag (nick violeta), no criminal. A uno con flag le puede pegar cualquier ciudadano sin volverse criminal; si la víctima responde, también queda con flag.
  • El primer golpe (el que te pone flag) pega la mitad; los siguientes, normal.
  • El seguro protege solo a los que no tienen flag: a uno con flag se le pega con seguro.
  • El flag dura 30 s desde la última agresión; cada golpe a alguien que no responde suma 5 s, hasta 2 minutos. Si nadie pega, se apaga solo.
  • Los últimos 5 s del flag el nick titila entre violeta y el color de ciudadano, y al vencer queda de ciudadano. Si vuelve a pelear, violeta fijo otra vez. En prueba
  • Matar a alguien con flag no tiene castigo; matar a alguien sin flag (que nunca respondió) te hace criminal (PK) con karma (20 por asesinato).
  • Karma: cada criatura que mata el PK lo baja en 1 (si da al menos el 1 % de la experiencia de su nivel: matar ratas a nivel alto no sirve). Al llegar a 0, vuelve a ser ciudadano. Si el PK muere, también vuelve a ser ciudadano (karma a 0), después de la chance de soltar un ítem. Si murió peleando (dentro de su tiempo de pelea), vuelve ciudadano con flag por lo que le quedaba.
  • El único camino a criminal es matar a alguien sin flag: ayudar a un criminal te pone flag (antes, criminal); atacar NPCs (guardias, Armada, mascotas) no hace criminal ni pone flag. Todo criminal tiene karma (a los que ya eran se les dio 20). En prueba
  • El muerto conserva el flag: quien lo reviva queda con flag, salvo que espere a que se le vaya al fantasma. En prueba
Actualización En prueba

Sin facciones, sin robo y sin Ladrón

  • No hay Armada Real ni Legión del Caos: el reclutador no enlista y retirarse no hace nada. Los que eran Armada o Consejo pasaron a ciudadanos; Caos o Concilio, a criminales.
  • No se puede robar, y la clase Ladrón no se puede crear.
  • Contra el abuso: curar, resucitar o dar buffs a alguien con flag te pone flag; pegarle a uno con flag también; el que tiene flag cambia de lugar con quien le tapa el paso sin flag (no lo pueden encerrar); con flag no se puede /salir ni usar piedras de teletransporte.
Actualización

Inventario y equipo

  • Armas, armaduras, escudos, cascos, anillos y amuletos (todo lo que se encanta) no se apilan: van de a uno por casillero, en el inventario y en el banco. Al comprar, levantar o recibir varios, cada uno ocupa su casillero (si no entran todos, no entra ninguno). Ya en el juego
  • El +N se ve sobre el ícono, arriba a la izquierda, con color por tramo: hasta +3 blanco, +4 a +10 celeste, +11 a +15 violeta, +16 o más dorado. Ya en el juego
  • Inventario y banco de 250 casilleros, todos abiertos (sin los candados ni los casilleros extra por tipo de usuario). Las grillas (panel, banco, comercio, crafteo) tienen una barra a la derecha para desplazarse (🧪 falta probarla en crafteo y en el comercio entre jugadores). Los comerciantes siguen con 42. Ya en el juego
  • Botón para ordenar el inventario, al lado del tacho: junta las pilas (pociones, flechas…) y ordena por tipo (armas, armaduras, escudos, cascos, joyas, munición, pociones, scrolls y el resto), nombre y +N de mayor a menor; los vacíos quedan al final y lo equipado sigue equipado. Uno cada 2 segundos; no con el comercio, el banco o una mesa de trabajo abiertos. Ya en el juego
  • Ventana aparte con el equipo: casco, collar, armadura, guantes, botas, arma, escudo (un arma de dos manos ocupa los dos lugares), 2 anillos y 2 aritos. Lo equipado sale del inventario. Próximamente
Actualización En prueba

Encantamiento +N

  • Armas, armaduras, escudos, cascos, anillos y amuletos pueden tener +1 a +25.
  • Cada +N suma: +1 por nivel hasta +3 y +2 por cada nivel después (un +10 suma 17)
  • al golpe del arma,
  • a la defensa de armadura, escudo y casco (contra NPCs y contra jugadores),
  • en anillos y amuletos, a la resistencia mágica (×0,25: un anillo +25 da 11 %).
  • El +N se conserva en el piso, inventario, banco, comercio, retos, subasta y robo, y se guarda en la base. Ítems con distinto +N no se apilan.
  • En el cliente se ve como "+10 Espada Larga".
  • Chance de éxito de los scrolls:
  • hasta +3: siempre sale;
  • de +3 a +4: 99 %, y baja parejo (~4 % por nivel: +5 95 %, +10 75 %, +15 54 %);
  • de +15 a +16 y de ahí hasta +25: siempre 50 %.
  • Scrolls benditos: Scroll Bendito de Encantar Arma (armas) y Scroll Bendito de Encantar Armadura (armaduras, escudos, cascos, anillos y amuletos). Si fallan, el ítem vuelve a +0 (no se rompe). Se compran con créditos (DC) en el shop: 200 DC el de arma y 300 DC el de armadura. Ya en el juego
  • Scrolls comunes: Scroll de Encantar Arma (50 DC) y Scroll de Encantar Armadura (80 DC). Si fallan pasado +3, el ítem se rompe. Ya en el juego
  • Uso de todos los scrolls: doble clic en el scroll y después doble clic en el ítem (hay 30 segundos). Cuando alguien llega a +16 o más, se avisa a todo el servidor.
  • Los scrolls no se les venden a los NPC y no se usan con el comercio o el banco abiertos. Se pueden comerciar entre jugadores, no se pueden robar, y un PK los puede soltar al morir (los benditos tampoco están protegidos). Ya en el juego
  • Gráficos propios: papiro con espada (arma) o escudo (armadura); los benditos con un resplandor dorado. En prueba
  • Falta: los cristales al romperse, el crafteo de scrolls comunes, el drop muy raro en monstruos comunes y los raid bosses (5 a 10 comunes y 1 o 2 benditos). Próximamente
  • Donaciones por MercadoPago en la web: 1000 DC + 150 de bonus por $5400. Próximamente
Actualización En prueba

Muerte sin pérdida de ítems

  • Original: al morir se caían todos los ítems no equipados y el oro.
  • AoGold: no se cae nada, ni el oro. Se pierde el 3 % de la experiencia del nivel (nunca se baja de nivel; los newbies no pierden).
  • Los criminales (PK) pueden soltar un ítem al azar, equipado o no: 10 % + 2 % por ciudadano matado, hasta 50 %.
  • Siguen las excepciones del original: zonas y mapas seguros, retos, eventos, GMs y el Pendiente del Sacrificio.